O PROJEKCIE

Aplikacja umożliwia wyszukiwanie i rezerwowanie obiektów sportowych pod kątem interesującej użytkownika dyscypliny, lokalizacji i czasu oraz pozwala na znalezienie brakujących graczy do pełnego składu zespołu.

PROBLEM

Amatorzy gier zespołowych, uprawiający sport głównie hobbistycznie, mają problem z wynajęciem hal sportowych. Często zmieniają miejsce gry, muszą dostosowywać się do dostępnych godzin i terminów hal, których właściciele dodatkowo zmieniają warunki wynajmu. Poza tym, niektóre hale nie mają odpowiedniej nawierzchni i nie są przystosowane do uprawiania wielu dyscyplin.

Kolejnym problemem użytkowników jest znalezienie brakujących członków drużyny oraz stworzenie zgranych grup społecznych uprawiających dany sport.

Do tej pory użytkownicy korzystali głównie z grup tematycznych utworzonych na kanałach Social Media oraz wyszukiwali chętnych do gry wśród swoich znajomych. Jeżeli chodzi o wynajem, często jeden z członków drużyny musiał jeździć od obiektu do obiektu, aby zobaczyć halę, poznać jej grafik i sprawdzić nawierzchnię.

MOJA ROLA

• Koncepcja projektu
• User research & Analysis
• Persona creation
• Empathy map
• User journey map
• Market analysis
• User scenarios
• User flow
• Wireflow
• Prototyping
• Testing
• Iterating

Projekt powstał w ramach kursu podjętego przeze mnie w styczniu 2020 roku w Akademii UXUI. W trzyosobowym zespole opracowaliśmy koncepcję projektu, zbadaliśmy problem, przeanalizowaliśmy dane otrzymane z badań użytkowników, co pozwoliło na stworzenie persony, mapy empatii i mapy podróży użytkownika. Analiza rynku pozwoliła na zapoznanie się z rozwiązaniami konkurencji. W końcu na podstawie otrzymanych danych zaproponowaliśmy optymalne rozwiązanie aplikacji usprawniającej wynajmem hal i wyszukiwanie brakujących zawodników. Każdy etap wykonywaliśmy wspólnie, dzieląc się pracą i konsultując wszystkie działania na bieżąco.

SCREENER

W poszukiwaniu odpowiedniej grupy docelowej, która mogłaby nam przybliżyć problemy użytkowników i udzielić cennych informacji, przygotowaliśmy screener, zestaw pytań przesiewowych w formie ankiety. Miała ona na celu wyeliminowanie uczestników niekwalifikujących się do dalszych badań.

Screener rozesłaliśmy online w grupach tematycznych na kanałach Social Media, czyli tam, gdzie nasi użytkownicy “zaglądają” najczęściej i otrzymaliśmy 16 odpowiedzi.

Rezultat

100% ankietowanych uprawia sport wymagający rezerwowania obiektu sportowego
87,5% wynajmowało obiekt sportowy osobiście
68,7% miało problem z rezerwacją obiektu
87,5% miało problem ze skompletowaniem pełnego składu drużyny
56,3% ankietowanych to koszykarze, 25% siatkarze i 18,7% to piłkarze

Do kolejnego etapu zaprosiliśmy tych, którzy mieli problemy z wynajęciem hali i znalezieniem niezbędnych do gry zawodników. Zależało nam też na opinii użytkownikach różnych dyscyplin, aby poznać dany problem w szerokim ujęciu. Musieliśmy wyeliminować użytkowników, którzy brali udział w podobnym badaniu. Jeden ankietowany nie zgodził się na udział w dalszych badaniach.

USER INTERVIEWS

Wywiady przeprowadziliśmy z 5 osobami z całej Polski. Ze względu na odległość nie mogliśmy spotkać się osobiście, więc umożliwiliśmy użytkownikom wybór dowolnej formy komunikacji (Skype, Messanger lub kontakt telefoniczny). Według wcześniej sporządzonego scenariusza wywiadu zadaliśmy badanym 18 pytań, co zajęło ok. 30 minut rozmowy z każdym.

Rezultat

• Wszyscy użytkownicy jednogłośnie określili, że w wolnym czasie najchętniej uprawiają sport, który tym samym jest ich pasją.

• Grają amatorsko, jednak większość ma stałą drużynę i należy do ligi.

• Celem uprawnia sportu jest “przyjemność”, “zabawa”, “satysfakcja”, “posiadanie dobrej kondycji”, “by grać coraz lepiej”, “wygranie kolejnego meczu”, ale także “lepsza organizacja spotkań”.

• Graczy z drużyny znają jeszcze z czasów licealnych lub są to osoby z polecenia znajomych, “trudno jest znaleźć nowych zawodników”.

• Na pytanie, gdzie szukają brakujących zawodników, większość odpowiedziała: “na grupach na Facebooku”, “dzwonimy do znajomych”, “trudno znaleźć zawodnika na podobnym do reszty drużyny poziomie”.

• Uprawiają sport na hali sportowej lub boisku szkolnym. Czasem na osiedlowym orliku.

• Wynajmem hali zajmuje się przeważnie jedna osoba z drużyny.

• Średnia składka za mecz (1,5h) kosztuje 10-20 zł, 200 zł za miesiąc. Nie ma określonego systemu płatności, każdy indywidualnie umawia się ze skarbnikiem.

• Na trening spotykają się 1-2 razy w tygodniu.

• Na pytanie, czy zdarzają się problemy z wynajęciem hali, większość badanych zgodnie odpowiedziała, że – “bardzo trudno znaleźć halę w internecie, trzeba dzwonić i przeważnie nikt nie odbiera”, “trzeba jeździć osobiście, pytać o dostępność i cenę, sprawdzać nawierzchnię”, szukają “przez znajomych”, “z polecenia”.

Jako największe problemy związane z organizacją meczu, oprócz samego procesu wyszukiwania obiektu sportowego i jego rezerwacji, wskazali – “odwołanie lub przesunięcie godziny treningu przez halę, co skutkuje wykruszeniem się członków drużyny”, “trzeba umawiać się z kilkutygodniowym, a nawet kilkumiesięcznym wyprzedzeniem”, “czasami hala znajduje się bardzo daleko od miejsca zamieszkania”, “szukanie osób do gry”, “organizacja płatności – niektórzy płacą z góry za kilka treningów, inni na każdym spotkaniu; czasami jest to gotówka, a czasami przelew”.

• Na pytanie, co mogłoby usprawnić organizację ich spotkań, odpowiedzieli: “rezerwacja i profile hal online z opiniami, grafikiem, ceną i rodzajem nawierzchni”, “że nie trzeba dzwonić do wszyskich hal, pytać o cenę i dostępność, a potem jechać i sprawdzać warunki”, “system opłacania składek”.

PERSONA

Po przeanalizowaniu danych otrzymanych od użytkowników podczas wywiadów, stworzyliśmy personę. Jest to 30-letni mężczyzna mieszkający z dziewczyną w Warszawie. Ambitny i zdeterminowany, którego celem jest lepsza organizacja jego hobby po pracy. Gra w kosza, z jednej strony daje mu satysfakcję i pozwala się zrelaksować, z drugiej zaś – proces przygotowawczy (od zebrania drużyny, po rezerwację odpowiedniej hali i podział składek przez członków drużyny za wynajem) bywa frustrującym, a czasem doprowadza nawet do odwołania treningu.

Głównymi narzędziami wykorzystywanymi przez użytkownika są komputer i telefon, a podstawowym źródłem informacji jest internet.

Persona pozwoliła nam uczłowieczyć “naszego” użytkownika, poznać jego osobowość, zrozumieć potrzeby i pragnienia, a także bóle. Odnosiliśmy się do niej przez cały proces rozwoju produktu.

EMPATHY MAP

Zgromadzone dane pozwoliły nam również na opracowanie mapy empatii. Podczas jej tworzenia wczuliśmy się w rolę użytkownika, by zrozumieć jego emocje, problemy, obawy, odczucia, potrzeby i działania. Mimo optymizmu i satysfakcji z treningów często, gdy przychodzi do organizacji spotkań, użytkownikowi towarzyszy napięcie i zdenerwowanie. Zdefiniowanie negatywnych i pozytywnych emocji pozwoliło nam na zidentyfikowanie punktów styku użytkownika z produktem. Zrozumieliśmy problem i poznaliśmy potrzeby, sporządzając listę korzyści, jakie nasz produkt mógłby przenieść użytkownikowi.

USER JOURNEY MAP

Pragnąc bardziej zgłębić potrzeby użytkownika, postanowiliśmy zwizualizować dotychczas zebrane dane i nakreślić mapę podróży użytkownika, która umożliwiła interpretację relacji pomiędzy produktem a użytkownikiem. Aby zrozumieć, jak i kiedy użytkownik korzysta z produktu oraz jakie emocje towarzyszą mu na każdym etapie, zdecydowaliśmy jeszcze raz przyjrzeć się jego problemom.

Z myślą o efektywnym działaniu postanowiliśmy skupić się wyłącznie na negatywnych doświadczeniach użytkownika –  wychodząc z założenia, że pozytywne doświadczenia nie wymagają nowych rozwiązań. Zależało nam na optymalizacji pracy tak, by w szybki sposób otrzymać niezbędne wnioski i jak najlepiej opracować rozwiązania trudnych dla użytkownika etapów.

Wnioski

Po przeanalizowaniu problemów i emocji użytkownika, opracowaliśmy listę usprawnień każdego etapu.

• Już podczas planowania treningu ważna jest komunikacja między członkami drużyny. Jedni robią to przez Messengera, inni telefonicznie, pozostali zaś wysyłają sms-y. Proponujemy online czat pomiędzy użytkownikami bezpośrednio przez aplikację. Poza tym, by umożliwić użytkownikom zbudowanie społeczności, każdy z nich miałby własny profil użytkownika, gdzie mógłby, między innymi, zaznaczyć własną lokalizację, uprawiane dyscypliny sportowe, czy dodać poziom doświadczenia w grze.

• Od użytkowników dowiedzieliśmy się, że często hala nagle przesuwa godziny wynajmu, czy zmienia warunki, podwyższając kwotę składki. Zdarza się także, że odwołuje rezerwację. W takiej sytuacji, jako usprawnienie, wymyśliliśmy profil hali, którą użytkownicy mogliby oceniać i wystawiać jej opinię. Jakkolwiek, jeżeli hala odwołałaby trening lub przesunęła godziny, zawodnicy dostaliby automatyczne powiadomienie, co ułatwiłoby komunikację między nimi.

• Niesłowność właścicieli hal i brak elastyczności czasowej często wiąże się z brakiem wystarczającej liczby zawodników do gry. Nie wszystkim pasuje ten sam termin lub po prostu wypadają im inne obowiązki i tym samym nie mogą uczestniczyć w zaplanowanej grze. Wtedy pozostali zawodnicy szukają brakujących członków w grupach na Facebooku lub dzwonią do kolegów z nadzieją, że ktoś zastąpi braki w drużynie. Rozwiązaniem byłaby wyszukiwarka zawodników, gdzie za pomocą filtrów (lokalizacja, dyscyplina, poziom) można by znaleźć niezbędnych członków do gry.

• Kiedy hala odwołuje trening lub nie ma wolnych terminów, powstaje potrzeba znalezienia innej hali, najlepiej niedaleko domu, w dobrym stanie i dostępnej w odpowiednich dla wszystkich godzinach – niestety, rzadko kiedy jest to możliwe. Kontakt z właścicielami hal bywa problematyczny. Co więcej, nawierzchnia sportowa często jest zniszczona, nienadająca się do gry. Z tego powodu jeden z członków drużyny jeździ od hali do hali, sprawdzając grafik i stan nawierzchni. Zdecydowanym ułatwieniem tego etapu byłaby wyszukiwarka obiektów sportowych online, które można by filtrować wg lokalizacji, dyscypliny, daty, ceny, udogodnień. Jak już wcześniej wspomniałam, każdy obiekt miałby własny profil, gdzie byłyby dane kontaktowe, adres, kalendarz dostępności (stąd możliwa byłaby rezerwacja obiektu online), cena, zdjęcia, opinie i możliwe udogodnienia.

• Kolejnym etapem jest zbieranie składek od kolegów za wynajmem hali. W drużynie zostaje wyznaczony skarbnik, który jest odpowiedzialny za płatności, a reszta zespołu oddaje mu pieniądze. Niektórzy płacą gotówką, inni robią przelew. Jeżeli obiekt jest zarezerwowany na kilka tygodni do przodu, część graczy płaci z góry za wszystkie spotkania, a pozostali za każde osobno.  Użytkownicy narzekali na logistykę zbierania opłat. Proponujemy więc automatyczne dzielenie składek na wszystkich członków drużyny podczas rezerwacji.

IDEACJA

Dzięki dotychczasowym badaniom i analizie otrzymanych rezultatów udało nam się ustalić problemy i potrzeby użytkowników oraz opracować listę usprawnień, które pozwoliłyby wyeliminować negatywne emocje związane z organizacją hobby.

Przechodząc do fazy projektowej, postanowiliśmy jeszcze raz skupić się na celu, by trafnie określić funkcje, jakie aplikacja powinna zawierać i ustalić, która z nich jest najważniejsza.

Celem jest usprawnienie organizacji gier zespołowych przez użytkowników.

Zorganizowaliśmy “burzę mózgów”, dokumentując na kolorowych samoprzylepnych karteczkach wszystkie pytania, pomysły i myśli. Następnie każdy z nas otrzymał po 8 głosów, by zagłosować na karteczki, których treść wydawała się najbardziej istotna do dalszego rozwoju produktu. Przy drugiej turze głosowania, wyłoniła się lista niezbędnych funkcji, zaczynając od najważniejszej:

1. Wyszukiwarka obiektów sportowych wg ustalonych kryteriów
2. Możliwość rezerwacji obiektu online
3. Możliwość wyszukiwania zawodników chętnych do gry wg ustalonych kryteriów
4. System dzielenia opłat między użytkownikami

ANALIZA RYNKU

Podczas analizy rynku skupiliśmy się na konkretnych funkcjach różnych produktów:

Wynajem hal i obiektów sportowych – PilkaNaHali.pl, Rezerwuj Sport, Playfinder
Wyszukiwanie graczy – Szukamgraczy.pl, Findaplayer.com, Dreamteam.gg
Dzielenie kosztów – Revolut, Uber, Splitwise
Wyszukiwanie po lokalizacji (mapa) – Multisport, HappyCow, TripAdvisor
Kalendarz – Skyscanner, Airbnb, Booksy
Komunikator – Messanger, Discord, Skype
Profil użytkownika – NBA.com, LinkedIN, Rover
System oceniania – Tripadvizor, Google Maps, Booking.com
Tablica z wydarzeniami – Facebook, Going, Eventbrite

Wszystkie produkty porównaliśmy wg następujących kryteriów: ogólna wiedza rynkowa, grupa docelowa, cena produktu/usługi, mocne strony, słabe strony, przewaga rynkowa. Analiza mocnych i słabych stron konkurencji pokazała, jak rynek radzi sobie z rozwiązaniem zbliżonych do naszych problemów. Sprawdziliśmy, co działa i czy działa dobrze. Zrozumieliśmy, co możemy poprawić. Zgromadziliśmy również listę inspiracji z konkretnymi przykładami.

USER FLOW

W kolejnym etapie projektowania – na podstawie zgromadzonych danych – stworzyliśmy USER SCENARIO, czyli scenariusz użycia produktu w formie krótkiej historii opowiedzianej w trzeciej osobie. W sposób obrazowy nakreśliliśmy dzień z życia użytkownika i jego relację z produktem.

Bazując na User scenario, zabraliśmy się do graficznego przedstawienia interakcji użytkownika z aplikacją – USER FLOW. Krok po kroku, analizując przejście użytkownika przez produkt.

W dalszej części skupiliśmy się głównie na najważniejszej funkcji, czyli wyszukiwaniu obiektów sportowych i ich rezerwacji.

LOW-FIDELITY WIREFRAMES

Pierwsze makiety wykonaliśmy na papierze, rysując poszczególne widoki. Na tym etapie, pamiętając wciąż o scenariuszu użycia produktu przez naszą personę, zależało nam na przepracowaniu procesu (flow).

 

HIGH-FIDELITY WIREFRAMES & PROTOTYPING

Następnie postanowiliśmy przenieść nasze makiety na komputer. Pracę nad projektem kontynuowaliśmy w programie Adobe XD. Z myślą o testach prototypu, które mieliśmy w planie, dodaliśmy interakcje.

TESTING & ITERATING

Podczas testów, przeprowadzonych według wcześniej przygotowanego scenariusza użycia, zaobserwowaliśmy, że użytkownicy sprawnie poruszali się po prototypie. Największą trudność sprawiło im zarezerwowanie kolejnego treningu – nie było oczywistym, jak i gdzie można zarezerwować większą liczbę terminów. Co więcej, użytkownicy nie mogli odnaleźć kalendarza, w którym mogliby zmienić datę wynajmu. W związku z tym postanowiliśmy rozszerzyć możliwość rezerwacji. Poza szybką rezerwacją dostępną bezpośrednio na profilu, po prawej stronie wprowadziliśmy opcję rezerwacji długoterminowej, gdzie użytkownik, który chce zarezerwować kilka treningów w tym samym obiekcie, może wybrać poszczególne dni i godziny wynajmu w jednym miejscu.